Abilità Magiche Innate, Apprendibili & Maledizioni

Regolamento & Censimento

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    Abilità Magiche
    Regolamento & Censimento

    Esistono maghi e streghe che, grazie ad anni di studio o a doti innate, hanno sviluppato particolari capacità, rare persino nel Mondo Magico. Queste abilità o predisposizioni si manifestano spontaneamente quasi sempre nei primi anni di vita, ma per usarle in maniera controllata è necessario un adeguato apprendimento, affiancato da un consistente studio ed addestramento - sia questo da autodidatta o a seguito di istruzione regolare.

    Non è obbligatorio possedere un'abilità. In ogni caso, per il singolo personaggio vale il seguente limite: Max 1 Abilità Innata + 1 Abilità apprendibile; Max 2 Abilità Apprendibili; 1 Abilità Innata o 1 Abilità Apprendibile; Nessuna Abilità.
    Si può scegliere una sola Maledizione a personaggio.
    Le Fate ed i Grisha, essendo delle creature magiche a parte, non possono possedere nessuna abilità innata od acquisibile di questa lista, esclusive dei maghi e le streghe. Sono tuttavia immuni alle Maledizioni.

    Con Abilità Innata, si intende una particolarità che il Personaggio possiede sin dalla nascita, ma che comprenderà e svilupperà gradualmente con la crescita e lo studio - da autodidatta o meno; le Abilità Apprendibili, viceversa, possono essere acquisite da chiunque, senza limiti di età o status di sangue, a seguito dei dovuti studi.

    Abilità Innate

    ■ Legilimens
    Quando si parla di Legilimanzia, si tende a far confusione fra l'incanto apprendibile che permette ad un mago di insinuarsi nella mente di un'altra persona per leggerne il corso dei pensieri, e l'abilità magica “innata” vera e propria, con la quale un individuo viene alla luce - per cui non ha bisogno di una bacchetta per lanciare gli incantesimi di Legilimanzia, poiché la capacità di leggere le menti, le sensazioni e le emozioni è naturale. Il Legilimens dotato di tale capacità innata non si limita ad invadere la mente altrui per estrapolarne le riflessioni, ma riesce ad estrarre sentimenti superficiali e ricordi, a volte - se l'utilizzatore è particolarmente capace - riuscendo a veicolare i pensieri del bersaglio per tentare di portare a galla nella sua mente le informazioni di cui necessita grazie ad una forma di "telepatia" magica. I Legilimens altamente qualificati sono addirittura in grado di comunicare telepaticamente con altre persone, anche quando l'individuo da raggiungere si trova a una distanza considerevole, semplicemente proiettando i propri pensieri, emozioni e ricordi nella mente del destinatario previsto senza accedervi direttamente, creando così impressioni visive nelle loro teste. Ciò permette anche di trasmettere visioni o reminiscenze ad un'altra persona, che siano reali o immaginarie, rilevare bugie e inganni, testimoniare ricordi del passato di un altro soggetto o "piantare" false memorie.

    È bene ricordare che nessun personaggio è onnisciente e che questa abilità va usata con coerenza e l'approvazione dei player, qualora il Pg la utilizzasse contro dei personaggi giocanti. Usate sempre una logica conforme al contesto, l'età del personaggio ed i trascorsi, non sfociando nel Powerplay.

    - A. Irina Malfoy
    - Cordelia Rosier
    - Faith Hunderwood
    - Kieran Dashell Grayson
    - Maeve Cousland
    - Penelope Rose Granger Weasley
    - Satoru Akira Yamazaki
    - Shaun Nathaniel Weiss
    - William Mason Goldstein

    ■ Metamorfomagia
    Un Metamorfomagus è un mago o una strega che ha l'abilità di cambiare in parte o completamente il proprio aspetto fisico, mantenendosi in sembianze umane, ma senza l'ausilio di pozioni o di incantesimi specifici. È un'abilità molto rara e, a differenza di ciò che accade per gli Animagus, essa è ereditaria e non può essere appresa. Permette quindi all'individuo di cambiare a piacimento qualsiasi caratteristica del proprio aspetto, dalla semplice forma del naso, al colore dei capelli, fino ad assumere completamente le fattezze di un'altra persona. Come molti altri tipi di magia, le abilità di un Metamorfomagus sono influenzate dallo stato emotivo: di conseguenza, emozioni forti, shock o stati di prostrazione fisica e, più spesso, psichica, possono creare dei problemi nell'utilizzo delle stesse.

    - Avery Roy
    - Brendan Hawthorne
    - Candy Walker
    - Felix I. Chang
    - Fujiko Nari Yamazaki
    - Harry Christopher Barnes
    - Lucien Silas Black
    - Mali Saeli Yamazaki
    - Murphy Spellman
    - Thursday Delora Mortimer

    ■ Rettilofonia
    Il Serpentese è il linguaggio dei serpenti e di alcune altre creature magiche, come il Runespoor. Chi ha la capacità innata di parlare Serpentese è detto Rettilofono. Nel Mondo Magico parlare Serpentese non è un'abilità molto comune e può essere un fattore ereditario, poiché non può essere in alcun modo appreso od insegnato.
    Ad oggi tutti i rettilofoni conosciuti sono eredi di Salazar Serpeverde e, per questo motivo, solitamente il Serpentese viene erroneamente considerato un tratto distintivo dei maghi oscuri.

    - Annabelle O. Hallmoon

    ■ Vista
    Tra le doti innate più rare del mondo magico vi è la Divinazione, ovvero l’arte di prevedere il futuro attraverso differenti tecniche, quali la lettura della mano e delle foglie di tè, l’osservazione degli astri o della sfera di cristallo, e molte altre. Pochissimi sono i maghi e le streghe che possiedono effettivamente il dono della Vista, anche se quest'attitudine si può affinare tramite lo studio e la pratica, soltanto nelle forme più cristalline si manifesta come un'abilità innata.
    Veggenti particolarmente dotati e potenti riescono ad entrare in contatto anche col passato, rivivendo eventi ed avvenimenti già accaduti (da richiedere allo Staff).

    - Aiko Tokugawa
    - Anastasya S. Bennet
    - Aaron Isaac Tyson
    - Danika Vasilisa Bellchant
    - Dorothea Lucretia Lovecraft
    - Magnus Leander Ollivander
    - Pervinca Elphaba Spellman
    - Tuesday Asmodeus Mortimer

    ■ Chiarotangenza
    Strettamente interconnessa alla Vista, la Chiarotangenza ne è una sottocategoria, definita come il tocco chiaro. Si traduce nella capacità di percepire le trame, al di là del tempo e dello spazio, poiché si è in grado di ricavare informazioni sulla storia degli oggetti o sugli eventi che li hanno coinvolti solo attraverso il contatto. Si possono quindi acquisire conoscenze legate ad essi, inclusi i creatori, gli utenti e persino coloro che hanno utilizzato l'oggetto di passaggio, e cosa ne è stato fatto. Non appena il Chiarotangente tocca l'oggetto di interesse, vedrà davanti a sé gli eventi come se vi fosse stato presente, percependo molte volte anche suoni o sensazioni.

    Non può essere utilizzata sugli esseri viventi e, in ogni caso, quando il Chiarotangente capta ricordi o dettagli riguardanti un oggetto, non apprende nulla di ciò che pensa o prova l'utilizzatore. Può soltanto assistere al ricordo associato, come uno spettatore.
    Non tutti gli oggetti sono in grado di attivare l'abilità. Oggetti che vengono usati di rado o da molte persone rendono impegnativo l'utilizzo di questa abilità e a volte addirittura impossibile. Viceversa, se ci è associato un evento di particolare impatto emotivo o un ricordo intenso, sarà molto più semplice entrarci in sintonia.
    Considerata la sensibilità tattile, è molto comune - quantomeno inizialmente e senza l'adeguato esercizio - non avere un reale controllo sul suo utilizzo, finendo spesso e volentieri vittime di visioni incontrollate.
    Pur rivelandosi una capacità molto utile, ad esempio in situazioni in cui si è costretti a seguire tracce o trovare persone, in quanto in grado di fornire numerose informazioni, in momenti concitati o duelli rappresenta piuttosto un malus perché durante le visioni l'utilizzatore si dissocia dal presente e vive il momento senza potersi muovere o reagire fintanto che il ricordo non cessa.
    Non si è in grado di captare nulla che abbia in sé una traccia di Magia Antica, poiché si tratta di oggetti pregni di vibrazioni magiche differenti, che viaggiano su frequenze diverse. Qualora si dovesse entrare in contatto con uno dei Doni dell'Orden, le conseguenze potrebbero essere tragiche considerata l'estrema sensibilità tattile - casi estremi potrebbero vedere la mente come intrappolata, a volte fino all'annichilimento e alla morte.

    - Alycia Yaxley
    - Ashanti Gwal
    - Dominique Evangeline Weasley
    - Eva D. Rosier
    - Rehan Malik

    ■ Negromanzia
    È una sottocategoria della Vista, più precisamente una forma di divinazione in cui i praticanti (detti Negromanti) cercano di evocare "spiriti operativi" , "spiriti della divinazione" o riportare in vita i morti per varie ragioni, dalla protezione spirituale alla saggezza, ma tendenzialmente tendono ad evocare un'anima per puri scopi divinatori. A partire dal Medioevo, la Negromanzia è stata erroneamente associata sovente alla Magia Oscura, ma i divieti imposti dalla legge si limitano al tipo di evocazione corporea, alla possessione, o all'evocazione di demoni in genere - come ad esempio gli Inferius, cadaveri riportati in vita tramite una magia sconosciuta molto oscura.

    N.B. Non vietiamo in tutto e per tutto la pratica della Negromanzia per poter risvegliare cadaveri o quant'altro, ma esattamente com'è spiegato si tratta di Magia Oscura e, qualora i Negromanti dovessero essere scoperti dalle autorità, verranno arrestati senza possibilità di replica. Per questo ci teniamo ad avvisare per tutela: se in una cosiddetta role lo Staff dovesse prendere visione di una possibile fuga di informazioni, per qualsiasi motivo, perché - esempio stupido - PG X ha sbandierato la faccenda sui social o tramite uno scambio di messaggi che danno adito a sospetti, interverremo col Master e ci saranno conseguenze On-Game.
    Sempre per i motivi citati sopra, un Negromante con una moralità che non sia grigia o più che altro tendente al nero, non dovrebbe mai avvicinarsi alla pratica Oscura di questa abilità poiché la reputerebbe - giustamente - amorale.
    Le anime interrogate per i più svariati scopi, differiscono dai semplici fantasmi poiché si tratta principalmente di spiriti, che il praticante andrà ad interpellare e richiamare volutamente dall'oblio in cui dimorano. Va da sé, che non sempre queste situazioni potrebbero sfociare in qualcosa di benefico, e che gli spiriti non sempre saranno propensi a collaborare - molte volte restando anche bloccati finché non avranno sistemato qualche situazione in sospeso.
    Per la particolarità dell'Abilità Innata, i Negromanti devono essere regolarmente registrati in un reparto dell'Ufficio Misteri del Ministero della Magia, mantenendo tuttavia l'anonimato al di fuori dell'ufficio per non essere erroneamente trattati alla stregua di Maghi Oscuri a priori.

    - Priscilla Nike Carrow
    - Wednesday Allegra Mortimer

    ■ Captatio
    Il tracciamento magico è un'Abilità scoperta relativamente da poco, in quanto piuttosto rara date le circostanze nella quale si sviluppa. Comporta il percepire, avvertire, sentire la traccia della Magia Antica attraverso oggetti che hanno assorbito la stessa tramite un suo scoppio improvviso o l'utilizzo dell'oggetto stesso come ancora o canalizzatore. Colui che possiede quest'Abilità è detto segugio o tracciatore. Data la recente scoperta, non sono molte le notizie che si hanno a riguardo, sono poche le persone che la stanno studiando e una grande fetta della popolazione magica ignora la presenza di quest'Abilità. Fino alle prime ricerche, le poche persone che hanno presentato i sintomi della Captatio sono state tacciate come pazze visionarie, in preda a forti episodi di allucinazioni e nella maggior parte delle volte sono state internate al San Mungo, nel reparto delle Malattie Mentali.

    La Captatio è un'Abilità che nasce su base genetica. Per poterla possedere ci sono due requisiti che vanno necessariamente posseduti: essere Purosangue e avere un fratello gemello nelle cui vene scorre la Magia Antica.
    È un'Abilità silente, che può essere risvegliata da un evento soltanto: assistere alla morte del gemello in uno scoppio di Magia Antica incontrollata. È infatti proprio la Magia Antica che abbandona il gemello tornando in natura ad attivare l'Abilità la prima volta.
    Trattandosi di un'abilità quasi condivisa col gemello Depositario, il segugio non potrà possedere di suo anche la componente della Magia Antica. Un gemello avrà sempre e solo una delle due capacità, quasi la magia avesse creato una scissione fra i due durante la gravidanza gemellare.
    Il segugio non sa che ciò che percepisce è la traccia della Magia Antica (perché ancora non è una notizia di dominio pubblico), a meno che non si ritrovino, in qualche modo, ad entrare nell'orbita dell'Orden.
    Essendo un'Abilità vincolata da due requisiti e un evento scatenante piuttosto importante, è notevolmente rara. Inoltre, non essendo un'Abilità studiata e approfondita, la maggior parte dei PG che possiederanno il tracciamento non potrà avere veramente percezione di ciò che sente, perché lo sente e di ciò che gli sta veramente accadendo. Ricordiamo inoltre che essendo già rara di per sé la Magia Antica, altrettanto rari saranno gli episodi per un segugio di percepirla.
    Allo stato attuale, è possibile usare la Captatio soltanto sugli oggetti, ma essendo un'Abilità nuova anche per la comunità magica, non è escluso che ci saranno sviluppi da poter ruolare ON GDR.

    - Camille Dubois
    - Mazikeen Azara Lestrange

    Abilità Apprendibili

    ■ Animagus
    Un animagus è un mago o una strega con la capacità - molto difficile da acquisire - di tramutarsi in un animale specifico. A differenza di una semplice trasfigurazione, ogni Animagus ha una forma animale caratteristica, quindi si può trasformare solo in quell'animale e in nessun altro. A differenza dei lupi mannari, hanno la particolarità di poter scegliere quando trasformarsi e, quando lo fanno, mantengono la loro personalità e la capacità di pensare come esseri umani. L'animale non può essere scelto ma rispecchia sempre la personalità dell'esecutore e alcune sue caratteristiche fisiche.

    È considerato canon, che l'animale nel quale ci si tramuta, sia sempre lo stesso del rispettivo Patronus - proprio perché entrambi rispecchiano l'animale che più si addice al personaggio. Esistono tuttavia delle eccezioni, poiché nel corso della vita il Patronus potrebbe cambiare a seguito di un trauma profondo, un amore importante, un evento particolarmente significativo, un grande shock od uno sconvolgimento emotivo.
    N.B. In Gran Bretagna, gli Animagi devono firmare un registro al Ministero della Magia e scrivere che animale diventano e i loro segni particolari affinché il Ministero possa tenerli sotto sorveglianza.

    - Cyrus Ira Selwyn (Gatto siamese | Registrato)
    - Efrem Alastor Carrow (Gufo| Registrato)
    - James Sirius Potter (Cervo pomellato | Non registrato)
    - Lilac Scamander (Gatto Nero | Non registrata)
    - Shaun Nathaniel Weiss (Corvo Nero | Non registrato)
    - William Mason Goldstein (Lupo bianco | Registrato)

    ■ Legilimanzia
    La Legilimanzia è un particolare tipo di magia che rende possibile leggere nella mente di un altro, limitandosi tuttavia alle intenzioni o al corso dei suoi pensieri. È sempre necessaria la bacchetta per poterla utilizzare.

    - Eugene Dormer
    - Hera Montgomery Carrow


    ■ Occlumanzia
    L'abilità opposta alla legilimanzia è l'Occlumanzia, che permette di nascondere tutto ciò che si trova nella propria mente, schermandosi dalle intrusioni esterne. Per utilizzarla non esistono incantesimi, ma bisogna rilassarsi e svuotarsi dalle emozioni e dai pensieri.

    - A. Irina Malfoy
    - Bonnie Seyran Spellman
    - Caél Cousland
    - Dorothea Lucretia Lovecraft
    - Magnus Leander Ollivander
    - Mia C. Schläger
    - Narumi Yamakazi
    - Satoru Akira Yamazaki
    - Xaden Deimos Carrow
    - Zoya V. Stojnov

    Maledizioni

    ■ Licantropia
    Un lupo mannaro è un umano infetto con gene della licantropia che, con la luna piena, lo porta a trasformarsi in un lupo dalla forma più ferina. Se una persona venisse morsa da un lupo mannaro nella sua forma "mostruosa", la vittima diventerebbe un lupo mannaro a sua volta. Se il licantropo fosse, invece, nella sua forma umana durante l'attacco, la vittima non subirebbe le conseguenze della trasformazione ma riceverebbe come eredità alcune caratteristiche del lupo - ad esempio un maggiore desiderio di consumare carne al sangue.
    Benché il licantropo possa vivere una vita altrimenti normale, ogni mese con la luna piena subisce una trasformazione dolorosa. Nella sua forma di lupo, perde la capacità di pensare come un umano, diventando molto aggressivo, anche verso gli affetti più cari - per di più risponde solo al richiamo del suo branco.
    Finora non è stata ancora scoperta una cura vera e propria per la licantropia; la Pozione Antilupo, però, può alleviare i sintomi della malattia, rendendo un lupo mannaro cosciente anche dopo la trasformazione.

    N.B. Esattamente come gli Animagus, in Gran Bretagna i Licantropi devono firmare un registro al Ministero della Magia affinché possa tenerli sotto sorveglianza. È sempre il Ministero a fornire la Pozione Antilupo, composta da ingredienti difficilmente reperibili e pressoché quasi impossibili da trovare in commercio.
    Il gene della licantropia non è ereditario, quindi l'unico modo per essere infettati è quello di essere morsi da un lupo mannaro trasformato.

    Bonus
    Maggiore forza e sensi più acuiti del normale.
    Fattore rigenerativo più velocizzato, per cui le comuni ferite impiegheranno meno tempo per rimarginarsi.

    Malus
    Aggressività e lunaticità, soprattutto nei periodi di luna piena antecedenti alla trasformazione.
    Qualora non si fosse iscritti al registro Ministeriale, si riscontrerà estrema difficoltà nel reperire la Pozione Antilupo od anche solo i suoi componenti.
    Senza l'assunzione dell'Antilupo, si riscontrerà sempre e comunque perdita di coscienza dopo la trasformazione.
    Lo Strozzalupo e l'argento possono essere letali; indipendentemente dal loro fattore rigenerativo, ferite inferte da armi di questo tipo non guariranno in maniera naturale - ed anzi peggioreranno senza il dovuto intervento magico.

    - Anastasya S. Bennet
    - Élodie Freya Tenet (Non registrata)
    - Malachai Kerem Lestrange
    - Samuel Phillip Scamander (Non registrato)

    ■ Maledictus
    Le Maledictus sono delle streghe (possono infatti essere solo donne) colpite da una vera e propria maledizione del sangue. Il Maledictus (poiché tutti i Maledictus sono femmine, dovrebbe essere logicamente usata la forma femminile, Maledicta) inizialmente può trasformarsi a piacimento in animale esattamente come un Animagus, ma poi sarà condannato a mantenere l’aspetto animale per sempre. La maledizione viene portata sin dalla nascita e tramandata da madre in figlia.
    Un Maledictus non è destinato ad essere cattivo, anzi ha la possibilità di scelta, in base alla sua indole.

    Il gene è ereditario.

    Bonus
    Sensi minimamente più sviluppati, in base alle caratteristiche dell'animale in cui si trasforma.
    Capacità di comunicare con altri animali normali - non creature magiche.

    Malus
    Più tempo si passerà da trasformati, maggiore sarà la difficoltà nel tornare nelle proprie sembianze umane.
    È una maledizione irreversibile, non è possibile quindi contrastarla in alcuna maniera.

    - Fawn E. Gillespie - Gypaetus barbatus (Registrata)
    - Robyn Zoe Murphy - Pantera (Registrata)

    ■ Vampirismo
    I Vampiri sono maghi o streghe che hanno contratto la maledizione del vampirismo. Sono diffusi in tutto il mondo, ma vengono fortemente discriminati, infatti sono classificati come Esseri da parte del Ministero della Magia - questo è uno dei motivi per cui Centauri e Maridi hanno preferito essere inclusi fra gli animali, piuttosto che venire associati a queste oscure creature magiche.
    Denominati come una specie soprannaturale di non-morti che bevono sangue per sopravvivere e mantenere i loro poteri, in origine erano tutti umani o maghi e streghe, convertiti in vampiri da un " creatore ". Essendo tecnicamente deceduti, le loro caratteristiche principali includono la mancanza di battito cardiaco, calore corporeo, onde cerebrali, impulsi elettrici, bisogno di respirare e altre funzioni corporee. Erroneamente indicati come immortali, hanno semplicemente la particolare caratteristica di poter sopravvivere per secoli e in un modo o nell'altro, possono raggiungere anche loro la morte.

    Non sono considerati maghi, poiché durante il processo di trasformazione perdono ogni componente magica, qualora ne fossero in possesso. Il trattamento dei vampiri è stabilito nelle Indicazioni per il Trattamento dei Non Maghi Semiumani.
    Non possono procreare, quindi il gene non è ereditario. L'unico modo conosciuto per diventare un vampiro prevede che un essere umano debba essere prosciugato del proprio sangue da un vampiro e il sangue perso deve essere sostituito da parte del sangue del vampiro. Il neo-vampiro e il creatore avranno successivamente un legame creatore-progenie, a meno che il creatore non abbandoni o rilasci la propria progenie.

    Bonus
    Non invecchiano fisicamente avendo effettivamente l'eterna giovinezza, mantenendo il loro aspetto dopo essere stati trasformati. L'unica parvenza evidente di invecchiamento è che diventano fisicamente più forti con l'età e più vulnerabili alla luce solare.
    Possono far crescere le zanne che usano per nutrirsi; potrebbero uscire quando un vampiro è vicino al sangue o arrabbiato. Il morso può recidere gli arti degli umani e di altre creature.
    Fattore di guarigione accelerato. Sono in grado di guarire tutti i tipi di lacerazioni, comprese ferite aperte, ustioni massicce e danni ai tessuti. Se una ferita è grave, i vampiri hanno bisogno di sangue umano per avviare il processo di guarigione. Sono anche immuni alla maggior parte delle malattie.
    Sono molto più resistenti ai danni e ai traumi fisici rispetto agli esseri umani, ciò gli consente di ricevere traumi estremi e continuare a funzionare.
    Possiedono sensi tremendamente intensificati, ben al di là di qualsiasi essere umano, questo consente loro di vedere, ascoltare e annusare con maggiore portata e chiarezza. Trattandosi di creature notturne, riescono ad adattare tutti i loro sensi a una portata molto più ampia, ciò gli consente di vedere con perfetta chiarezza anche quando sono nella completa oscurità.
    Asservimento. I vampiri sono in grado di "incantare" gli umani e alcune delle creature soprannaturali più comuni come i lupi mannari. Si tratta di una forma di ipnosi o costrizione mentale, che richiede ai vampiri di stabilire un contatto visivo e usare le loro voci per costringere mentalmente la vittima. Non ha effetto su altri vampiri, streghe e maghi particolarmente potenti, maridi e fantasmi. L'eccessivo asservimento può avere un effetto negativo sulla stabilità mentale della vittima. Non trattandosi di un'abilità innata, deve essere insegnata e praticata, prima di poter essere utilizzata a dovere. I vampiri possono affascinare almeno due umani contemporaneamente, ma ci sono modi per proteggersi dall'annebbiamento, ad esempio tramite una volontà molto energica.

    Malus
    Debolezza alla luce solare e alla rosa canina.
    Decapitazione: se la testa di un vampiro viene recisa completamente, esso perirà. Rompere il collo di un vampiro provoca solo un lieve disagio.
    Non possono entrare nelle case umane private a meno che non siano invitati dal proprietario. Non hanno bisogno di essere invitati in luoghi pubblici (come bar o ristoranti). Gli umani possono revocare i loro inviti.
    Se beve troppo sangue, mostrerà qualità simili all'intossicazione da alcol (come euforia, confusione, stupore, ecc.).
    Se viene completamente prosciugato del proprio sangue, può diventare comatoso e alla fine morire.
    Non hanno una particolare resistenza agli effetti della magia.
    Qualsiasi tipo di sangue, al di fuori di quello umano ed animale, è corrosivo per i vampiri. Non possono quindi nutrirsi di creature ed animali magici, fra cui anche Grisha e Fate.

    - Cornelius Rex Malkavian (Non registrato)
    - Helga Meerovich (Registrata)
    - Xian Ezekiel Kang (Non registrato)

    PER CENSIRE UN'ABILITÀ O MALEDIZIONE UTILIZZARE IL MODULO SOTTOSTANTE, SPECIFICANDO QUALE.

    CODICE
    [URL=http://LINKSCHEDA]Nome Personaggio[/URL] - Abilità/Maledizione  (se Animagus, specificare in quale animale si trasforma e se è registrato o no) [CENSIRE TUTTO SOTTO CODE]




    Edited by moondust. - 6/5/2024, 18:47
     
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